Подбор материала: зав. отделом
литературы и материалов по искусству Л.И. Чадаева
Какие игры, кроме банальных
«салочек» и «пятнашек», были популярны
на Руси? Часто это были те, что сопровождались
присловьями, прибаутками, напевками,
речевками. Удивительно, насколько они
оказались живучими. Может, от того, что
при всей своей непритязательности таят
в себе какой-то секрет, непостижимый
умом, но дорогой для души? И потому веками
сохраняются игры, которые увлекают
каждое новое поколение. Вспомним их?
Филин
и пташки
Перед
началом игры дети выбирают для себя
названия тех птиц, голосу которых они
смогут подражать. Например, голубь,
ворона, галка, воробей, синица, гусь,
утка, журавль и др. Играющие выбирают
филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие
тихо, чтобы не услышал филин, придумывают,
какими птицами они будут в игре. Птицы
летают, кричат, останавливаются и
приседают. Каждый игрок подражает крику
и движениям той птицы, которую он выбрал.
На
сигнал "Филин!" все птицы стараются
быстрее занять место в своем доме. Если
филин успеет кого-то поймать, то он
должен угадать, что это за птица. Только
верно названная птица становится
филином.
Правила
игры. Дома птиц и дом филина нужно
располагать на возвышении. Птицы улетают
в гнездо по сигналу или как только филин
поймает одну из них.
Фанты
Игра
начинается так. Ведущий обходит играющих
и каждому говорит:
Вам
прислали сто рублей
Что
хотите, то купите,
Черный,
белый не берите,
"Да"
и "нет" не говорите!
После
этого он ведет с участниками игры беседу,
задает разные провокационные вопросы,
с тем чтобы кто-то в разговоре произнес
одно из запрещенных слов: черный, белый,
да, нет. Тот, кто сбился, отдает водящему
фант. Поле игры каждый проштрафившийся
выкупает свой фант. Играют не более
десяти человек, все участники игры имеют
по нескольку фантов. Дети в игре
внимательно слушают вопросы и следят
за своей речью. Ведущий ведет примерно
такой разговор:
-
Что продается в булочной?
-
Хлеб.
-
Какой?
-
Мягкий.
-
А какой хлеб ты больше любишь: черный
или белый?
-
Всякий.
-
Из какой муки пекут булки?
-
Из пшеничной. И т. д.
При
выкупе фантов участники игры придумывают
для хозяина фанта интересные задания.
Дети поют песни, загадывают загадки,
читают стихи, рассказывают короткие
смешные истории, вспоминают пословицы
и поговорки, прыгают на одной ножке.
Фанты могут выкупаться сразу же после
того, как проиграют несколько человек.
Правила
игры. На вопросы играющие должны отвечать
быстро. Ответ исправлять нельзя. Ведущий
может вести разговор одновременно с
двумя играющими. При выкупе фанта ведущий
не показывает его участникам игры.
Краски
Участники
игры выбирают хозяина и двух покупателей.
Остальные игроки - краски. Каждая краска
придумывает себе цвет и тихо называет
его хозяину. Когда все краски выбрали
себе цвет и назвали его хозяину, он
приглашает одного из покупателей.
Покупатель стучит: Тук, тук!
-
Кто там?
-
Покупатель.
-
Зачем пришел?
-
За краской.
-
За какой?
-
За голубой.
Если
голубой краски нет, хозяин говорит: "Иди
по голубой дорожке, найди голубые
сапожки, поноси да назад принеси!"
Если же покупатель угадал цвет краски,
то краску забирает себе.
Идет
второй покупатель, разговор с хозяином
повторяется. И так они подходят по
очереди и разбирают краски. Выигрывает
покупатель, который набрал больше
красок. Если покупатель не отгадал цвет
краски, хозяин может дать и более сложное
задание, например: "Скачи на одной
ножке по голубой дорожке".
Правила
игры. Хозяином становится покупатель,
который угадал больше красок.
Горелки
Играющие
встают парами друг за другом. Впереди
всех на расстоянии двух шагов стоит
водящий - горелка. Играющие нараспев
говорят слова:
Гори,
гори ясно,
Чтобы
не погасло.
Стой
подоле,
Гляди
на поле,
Едут
там трубачи
Да
едят калачи.
Погляди
на небо:
Звезды
горят,
Журавли
кричат:
-
Гу, гу, убегу.
Раз,
два, не воронь,
А
беги, как огонь!
После
последних слов дети, стоящие в последней
паре, бегут с двух сторон вдоль колонны.
Горелка старается запятнать одного из
них. Если бегущие игроки успели взять
друг друга за руки, прежде чем горелка
запятнает одного из них, то они встают
впереди первой пары, а горелка вновь
горит. Игра повторяется.
Если
горелке удается запятнать одного из
бегущих в паре, то он встает с ним впереди
всей колонны, а тот, кто остался без
пары, горит.
Правила
игры. Горелка не должен оглядываться.
Он догоняет убегающих игроков сразу
же, как только они пробегут мимо него.
Пятнашки
Играющие
выбирают водящего - пятнашку. Все
разбегаются по площадке, а пятнашка их
ловит.
Правила
игры. Тот, кого пятнашка коснется рукой,
становится пятнашкой.
Варианты.
Пятнашки,
ноги от земли. Играющий может спастись
от пятнашки, если встанет на какой-то
предмет.
Пятнашки-зайки.
Пятнашка может запятнать только бегущего
игрока, но стоит последнему запрыгать
на двух ногах - он в безопасности.
Пятнашки
с домом. По краям площадки рисуют два
круга, это дома. Один из играющих -
пятнашка, он догоняет участников игры.
Преследуемый может спастись от пятнашки
в доме, так как в границах круга пятнать
нельзя.
Если
же пятнашка кого-то из игроков коснулся
рукой, тот становится пятнашкой.
Пятнашки
с именем. Все играющие, кроме пятнашки,
выбирают себе названия цветов, птиц,
зверей. Пятнашка не пятнает того, кто
вовремя себя назвал (например, лиса).
Круговые
пятнашки. Участники игры встают по
кругу на расстоянии одного шага. Каждый
свое место отмечает кружком. Двое водящих
стоят на некотором расстоянии друг от
друга, один из них - пятнашка, он догоняет
второго игрока. Если убегающий видит,
что пятнашка его догоняет, он просит
помощи у игроков, стоящих на месте,
назвав одного из них по имени. Названный
игрок оставляет свое место и бежит по
кругу, пятнашка догоняет уже его.
Свободное место занимает игрок, который
начинал игру. Свободный кружок, если
успеет, может занять и пятнашка, тогда
пятнашкой становится тот, кто остался
без места. Игра продолжается, пятнашка
догоняет игрока, который вышел из круга.
Кот
и мышь
Играющие
(не более пяти пар) встают в два ряда
лицом друг к другу, берутся за руки,
образуя небольшой проход - нору. В одном
ряду стоят коты, в другом - мыши. Игру
начинает первая пара: кот ловит мышь, а
та бегает вокруг играющих. В опасный
момент мышь может спрятаться в коридоре,
образованном сцепленными руками
играющих. Как только кот поймал мышь,
играющие встают в ряд. Начинает игру
вторая пара. Игра продолжается, пока
коты не переловят всех мышей.
Правила
игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот
и мыши не должны убегать далеко от норы.
Мячик
кверху
Участники
игры встают в круг, водящий идет в
середину круга и бросает мяч со словами:
"Мячик кверху!" Играющие в это время
стараются как можно дальше отбежать от
центра круга. Водящий ловит мяч и кричит:
"Стой!" Все должны остановиться, а
водящий, не сходя с места, бросает мяч
в того, кто стоит ближе всех к нему.
Запятнанный становится водящим. Если
же он промахнулся, то остается вновь
водящим: идет в центр круга, бросает мяч
кверху - игра продолжается.
Правила
игры. Водящий бросает мяч как можно
выше. Разрешается ловить мяч и с одного
отскока от земли. Если кто-то из играющих
после слова: "Стой!" - продолжал
двигаться, то он должен сделать три шага
в сторону водящего. Играющие, убегая от
водящего, не должны прятаться за
встречающиеся на пути предметы.
Ловишка
в кругу
На
площадке чертят большой круг. В середине
круга кладут палку. Длина палки должна
быть значительно меньше диаметра круга.
Величина круга от 3 м и более в зависимости
от количества играющих. Все участники
игры стоят в кругу, один из них - ловишка.
Он бегает за детьми и старается кого-то
поймать. Пойманный игрок становится
ловишкой.
Правила
игры. Ловишка во время игры не должен
перепрыгивать через палку. Это действие
могут совершать только участники игры.
Вставать на палку ногами запрещается.
Пойманный игрок не имеет права вырываться
из рук ловишки.
Заря
Дети
встают в круг, руки держат за спиной, а
один из играющих - заря - ходит сзади с
лентой и говорит:
Заря-зарница,
Красная
девица,
По
полю ходила,
Ключи
обронила,
Ключи
золотые,
Ленты
голубые,
Кольца
обвитые -
За
водой пошла.
С
последними словами водящий осторожно
кладет ленту на плечо одному из играющих,
который, заметив это, быстро берет ленту,
и они оба бегут в разные стороны по
кругу. Тот, кто останется без места,
становится зарей. Игра повторяется.
Правила
игры. Бегущие не должны пересекать круг.
Играющие не поворачиваются, пока водящий
выбирает, кому положить на плечо платок.
Игровая
Дети
встают в круг, берутся за руки. В центре
находится ведущий Играющие ходят по
кругу и говорят нараспев слова:
А
дядюшки Трифона
Было
семеро детей,
Семеро
сыновей
Они
не пили, не ели,
Друг
на друга смотрели.
Разом
делали, как я!
При
последних словах все начинают повторять
его жесты. Тот, кто повторил движения
лучше всех, становится ведущим.
Правила
игры. При повторении игры дети, стоящие
в кругу, идут в противоположную сторону.
Почта
Игра
начинается с переклички водящего с
игроками:
-
Динь, динь, динь!
-
Кто там?
-
Почта!
-
Откуда?
-
Из города...
-
А что в городе делают?
Водящий
может сказать, что в городе танцуют,
поют, прыгают и т. д. Все играющие должны
делать то, что сказал водящий. А тот, кто
плохо выполняет задание, отдает фант.
Игра заканчивается, как только водящий
наберет пять фантов. Играющие, чьи фанты
у водящего, должны их выкупить. Водящий
придумывает для них интересные задания.
Дети читают стихи, рассказывают смешные
истории, вспоминают загадки, имитируют
движения животных. Затем выбирают нового
водящего и игра повторяется.
Правила
игры. Задания могут придумывать и сами
участники игры.
Коршун
Играющие
выбирают коршуна и наседку, остальные
- цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с
цыплятами ходит вокруг него и нараспев
говорит слова:
Вокруг
коршуна хожу,
По
три денежки ношу,
По
копеечке,
По
совелочке.
Коршун
продолжает рыть землю, он ходит вокруг
ямки, встает, машет крыльями, приседает.
Наседка с цыплятами останавливается,
спрашивает коршуна:
-
Коршун, коршун, что ты делаешь?
-
Ямку рою.
-
На что тебе ямка?
-
Копеечку ищу
-
На что тебе копеечка?
-
Иголочку куплю.
-
Зачем тебе иголочка?
-
Мешочек сшить. Зачем мешочек?
-
Камешки класть.
-
Зачем тебе камешки?
-
В твоих деток кидать.
-
За что?
-
Ко мне в огород лазят!
-Ты
бы делал забор выше,
-Коли
не умеешь, так лови их.
Коршун
старается поймать цыплят, наседка
защищает их, гонит коршуна: "Ши, ши,
злодей!"
Пойманный
цыпленок выходит из игры, а коршун
продолжает ловить следующего. Игра
кончается, когда поймано несколько
цыплят.
Правила
игры. Цыплятам следует крепко держать
друг друга за пояс. Тот, кто не удержался
в цепи, должен постараться быстро встать
на свое место. Курица, защищая цыплят
от коршуна, не имеет права отталкивать
его руками.
Гуси
На
площадке чертят небольшой круг, в
середине его сидит волк. Играющие,
взявшись за руки, встают в большой круг.
Между кругом, где сидит волк, и хороводом
встают в небольшой круг гусенята.
Играющие в хороводе идут по кругу и
спрашивают гусенят, которые также ходят
по кругу и отвечают на вопросы:
-
Гуси, вы гуси!
-
Га-га-га, га-га-га!
-
Вы, серые гуси!
-
Га-га-га, га-га-га!
-
Где, гуси, бывали?
-
Га-га-га, га-га-га!
-
Кого, гуси, видали?
-
Га-га-га, га-га-га!
С
окончанием последних слов волк выбегает
из круга и старается поймать гусенка.
Гуси разбегаются и прячутся за стоящих
в хороводе. Пойманного гусенка волк
ведет в середину круга - в логово. Гуси
встают в круг и отвечают:
Мы
видели волка,
Унес
волк гусенка,
Самого
лучшего.
Самого
большого
Далее
следует перекличка хоровода и гусей:
-
А, гуси, вы гуси!
-
Га-га га, га га га!
-
Щиплите-ка волка,
Выручайте
гусенка!
Гуси
машут крыльями, с криком га-га бегают
по кругу, донимают волка. Пойманные
гусенята в это время стараются улететь
из круга, а волк их не пускает. Игра
заканчивается, когда все пойманные гуси
уходят от волка.
Игра
повторяется, но играющие в хороводе
становятся гусями, а гуси встают в
хоровод. Волка выбирают.
Правила
игры. Хоровод гусей и гусенята идут по
кругу в разные стороны. Текст должны
проговаривать все дружно. Пойманный
гусенок может выйти из круга только
тогда, когда кто-то из играющих коснулся
рукой волка
Большой
мяч
Для
игры нужен большой мяч. Играющие
становятся в круг и берутся за руки.
Водящий с мячом находится в середине
круга. Он старается выкатить мяч из
круга ногами, и тот, кто пропустил мяч
между ног, становится водящим. Но он
встает за кругом Играющие поворачиваются
спиной к центру. Теперь водящему нужно
вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает
в круг, играющие опять поворачиваются
лицом друг к другу, а в середину встает
тот, кто пропустил мяч Игра повторяется.
Правила
игры. Играющие не берут в руки мяч в
течение всей игры, они перекатывают его
только ногами.
Веревочка
(Отличная игра для помещения )
Играющие
становятся в круг вокруг веревочки.
Водящий перемещается внутри круга,
стремясь осалить чью-то ладонь, пока
она касается веревочки. Спасаясь, стоящие
могут отдергивать эту ладонь от веревочки
или двигать ею вдоль веревки. Осаленный
сменяет водящего.
Малечина
Поставив
палочку на палец, ладонь, ногу или другую
часть тела, стараются поддержать ее в
равновесии, пока произносят слова:
«Малечина-калечина, сколько часов до
вечера? Раз, два, три… десять»
Дракон
Дракон
– это мишень, кто быстрее накормит
дракона 10 мячиками.
Скакалка
Развивает
координацию движений. Незамысловатая
веревка помогает умельцам показывать
хитроумные и самые неожиданные прыжки.
Удар
по веревочке
(состязательная
игра)
Цель.
Развитие внимания и ловкости. Развития
навыков общения.
Для
игры необходима замкнутая в круг
веревочка. Игроки берутся обеими руками
за веревочку с внешней стороны. Выбирается
один водящий, который должен находиться
в центре круга, образованного веревочкой.
Цель
водящего – посалить, т.е. ударить по
руке одного из играющих находящихся с
внешней стороны круга. Те, кто находятся
с внешней стороны круга, во время атаки
водящего могут отпустить от веревочки
только одну руку. Если играющий отпускает
от веревочки две руки или по одной из
них попадает водящий, то уже именно он
становится в круг и игра продолжается
дальше.
Растеряхи
(состязательная игра)
Цель:
развитие координации движений, силы;
воспитание сплоченности, товарищества.
Дети,
принимающие участие в этот игре,
становятся в один ряд, берутся за руки,
образуя тем самым цепочку. По правую
сторону цепочки назначается вожак,
который по команде начинает бег со
сменой направления и вся цепочка начинает
движение за ним. Однако никто кроме
вожака не знает направления движения,
поэтому достаточно сложно удержать
равновесие и не рассоединить цепочку.
Чем дальше игрок находится от вожака,
тем ему сложнее удержать равновесие,
не упасть или не разорвать цепь.
У
медведя во бору
(драматическая
игра)
Цель.
Развитие навыков общения. Развитие
ловкости, выносливости.
Игра
для самых маленьких. Из всех участников
игры выбирают одного водящего, которого
назначают "медведем". На площадки
для игры очерчивают 2-ва круга. 1-ый круг
– это берлога "медведя", 2-ой – это
дом, для всех остальных участников игры.
Начинается
игра, и дети выходят из дома со словами:
У
медведя во бору
Грибы,
ягоды беру.
А
медведь не спит,
И
на нас рычит.
После
того, как дети произносят эти слова,
"медведь" выбегает из берлоги и
старается поймать кого-либо из деток.
Если кто-то не успевает убежать в дом и
"медведь" ловит его, то уже сам
становится "медведем" и идет в
берлогу.
Укротитель
диких зверей
(состязательная
игра)
Цель.
Развитие ловкости, выносливости,
внимания. Обучение навкам общения.
На
игровой площадке ставятся пеньки по
кругу или мягкие коврики, если это зал.
Пеньки (коврики) кладутся по кругу, но
на один меньше, чем игроков, принимающих
участие в игре. Тот, у кого нет пенька –
это укротитель зверей, а все остальные
звери. До начала игры дети выбирают, кто
будет волком, кто лисой, а кто зайцем.
Звери садятся на пеньки. Укротитель
зверей идет по кругу с внешней стороны
и называет кого-то из зверей. Тот, кого
назвали, встает и идет за укротителем.
И так укротитель может назвать несколько
зверей, они встают и идут за вожаком.
Как только укротитель говорит: "Внимание,
охотники", звери и укротитель стараются
сесть на свободный пенек. Тот, кому
свободного места не находится, становится
укротителем и игра продолжается.
Филин
и пташки
(драматическая
игра)
Цель.
Расширение и углубление процесса
взаимодействия детей с окружающими
людьми. Развитие ловкости, выносливости.
Развитие воображения.
Перед
началом игры дети выбирают для себя
названия тех птиц, голосу которых они
смогут подражать. Например, голубь,
ворона, галка, воробей, синица, гусь,
утка, журавль и др. Играющие выбирают
филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие
тихо, чтобы не услышал филин, придумывают,
какими птицами они будут в игре. Птицы
летают, кричат, останавливаются и
приседают. Каждый игрок подражает крику
и движениям той птицы, которую он выбрал.
На
сигнал "Филин!" все птицы стараются
быстрее занять место в своем доме. Если
филин успеет кого-то поймать, то он
должен угадать, что это за птица. Только
верно названная птица становится
филином.
Правила
игры. Дома птиц и дом филина нужно
располагать на возвышении. Птицы улетают
в гнездо по сигналу или как только филин
поймает одну из них.
Подмигни
соседу
(состязательная
игра в помещении)
Цель.
Развитие внимания ловкости. Развитие
навыков общения.
Игра
рассчитана на достаточно большое
количество участников. Главное, чтобы
участников было нечетное количество.
Стулья ставятся в круг. Игроки встают
за стульями (по одному за спинкой) и
садятся на стулья (один должен остаться
свободным). Тот игрок, который стоит за
спинкой пустого стула (естественно,
лицом в круг), считается водящим. Он
должен незаметно подмигнуть одному из
сидящих, чтобы тот заметил к быстро
пересел со своего места на этот свободный
стул. Водящий выбирает кого-нибудь, не
открывая глаз, и меняется с ним местами.
Задача тех, кто стоит за стульями,— не
отпустить своего сидящего, задержать
его, иначе он станет водящим. Поэтому
во время игры все внимательно смотрят
за водящим: одни, чтобы поменять место,
другие, чтобы успеть не дать этого
сделать. Руки стоящих должны лежать на
спинке стула, и лишь в тот момент, когда
водящий подмигнул его напарнику, он
может задержать того, взяв за плечи.
Через некоторое время сидящие и стоящие
меняются местами.
Колпачок
(паучок)
(драматическая
игра)
Цель.
Развитие навыков общения.
Выбирают
водящего, который садится на корточки
в центре круга.
Остальные
играющие ходят вокруг него, взявшись
за руки, и поют:
Колпачок,
колпачок,
Тоненькие
ножки,
Красные
сапожки.
Мы
тебя поили,
Мы
тебя кормили,
На
ноги поставили,
Танцевать
заставили.
После
этих слов все бегут к центру, приподнимают
водящего, ставят его на ноги и снова
образуют круг.
Хлопая
в ладоши, поют:
Танцевать
заставили.
Водящий
начинает кружиться с закрытыми глазами.
Все
поют:
Танцуй,
танцуй, сколько хочешь,
Выбирай
кого захочешь!
К
песенкам сказочного содержания близки
веселые песенки — небылицы. Вот наиболее
характерная песня-небылица:
Таракан
дрова рубил,
Гнида
щелок варила,
Комар
по воду ходил,
Вошка
париться ходила
В
грязи ноги завязли.
Вошка
баню топила,
Со
угару-то упала,
Блоха
поднимала —
На
лохань ребром попала,
Живот
надрывала.
Слава
богу, околела,
Всему
миру надоела.
Состязания
в искусстве произносить скороговорки.
«Сшит
колпак, везен колпак, да не по-колпаковски»
«Свинья
тупорыла, весь двор перерыла»
«Стоит
копна с подприкопеночком»
Иногда
скороговорки более развернуты, имеют
диалогическую форму построения. Например:
Расскажите
про покупки. — Про покупки, про
покупки,
Про
какие про покупки? Про покупочки
мои.
Комментариев нет:
Отправить комментарий